SCS Software : Sous le capot - Système de chargement redéfini
■ Posté le 18/02/2025 par Mel85 dans Autres Projets ■
Bonsoir à tous ! Aujourd'hui, SCS Software nous présente un nouvel article de la série "Sous le capot".
En effet, le studio Tchèque nous dévoile que certains membres de l'équipe se sont attelés à refaire tout le système de cargaisons pour le rendre moins gourmant en terme de ressources et surtout plus facile à le maintenir dans le temps à mesure que de nouvelles marques de remorques intègrent ETS 2 et ATS. Je vous laisse donc prendre connaissance de l'article officiel ainsi que des photos et vous souhaite une bonne fin de journée
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ARTICLE OFFICIEL (TRADUCTION)
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Aujourd'hui, nous sommes heureux de vous emmener avec nous sous le capot une nouvelle fois ! Cette fois-ci, nous vous proposons une interview de certains membres de notre équipe qui travaillent sur le nouveau système de chargement pour ETS 2 et ATS à venir dans la mise à jour 1.54. Sans plus attendre, nous allons laisser les experts vous expliquer en quoi consiste ce nouveau système et vous emmener dans les coulisses de leur travail !
Au fur et à mesure de l'expansion de nos jeux, le nombre de types de cargaisons et de remorques a considérablement augmenté, rendant l'ancien système de plus en plus difficile à gérer. Pour comprendre pourquoi un changement était nécessaire, il est utile d'examiner le fonctionnement de l'ancien système.
Jusqu'à présent, ce qui semblait être un jeu combinant une remorque et une cargaison, telle qu'une machine, était en fait un modèle créé manuellement, chaque paire remorque-cargaison étant stockée séparément dans les fichiers. Cette approche nécessitait un nombre considérable de modèles uniques, ce qui rendait plus difficile l'ajout de nouveaux contenus de manière efficace et prenait de l'espace sur le disque.
Le développeur Simon, également connu sous le nom de 50keda, qui a travaillé sur cette tâche dès le début, l'explique plus en détail.
"Dans notre monde, toute cargaison doit être attachée à une remorque d'une manière ou d'une autre. La manière dont la cargaison est visuellement liée à la remorque, y compris le modèle choisi pour le chargement, fait partie de ce que nous appelons le système de cargaison. Ce système gère la façon dont les modèles visuels de cargaison sont reliés aux remorques appropriées, jouant ainsi un rôle dans l'économie au sens large. Au fur et à mesure que nos projets se sont développés, le nombre de cargaisons et de remorques a augmenté au point que l'ancienne approche est devenue insoutenable. La gestion des combinaisons croissantes de remorques et de cargaisons est devenue insurmontable, ce qui a allongé les délais de mise en service et affecté l'ordre dans lequel les nouvelles cargaisons et remorques pouvaient être intégrées", nous confie-t-il.
Smety, notre artiste principal pour les véhicules, explique que ce problème s'est aggravé depuis un certain temps et qu'il fallait le résoudre. "Les choses se compliquaient avec l'arrivée de nouvelles cargaisons et d'un grand nombre de nouvelles remorques de marque dans le jeu. Chaque cargaison était attachée à toutes les remorques de ce type, ce qui signifie que si nous avions 3 plateaux, nous avions également besoin de 3 modèles de cargaison spécifiques - et chaque variante de cargaison a généralement deux ou trois visuels. De plus, comme nous avons des remorques de marque, les combinaisons étaient très nombreuses. J'ai eu pour mission de retravailler les remorques".
Notre objectif était de simplifier le processus de connexion des nouvelles cargaisons et remorques, en éliminant la nécessité de gérer manuellement leurs combinaisons, comme l'explique Simon ici : "Nous avons pu atteindre cet objectif en faisant en sorte que le code fusionne automatiquement les cargaisons et les remorques sur la base de règles simplifiées, plutôt que de créer des modèles distincts pour chaque type de remorque. Cela signifie que chaque cargaison définira son propre modèle, sa propre méthodologie de chargement et sa propre méthode d'arrimage. Bien que cette approche puisse présenter quelques difficultés initiales et ne pas être parfaite du premier coup, elle jette les bases d'une expansion et d'une amélioration futures. Par exemple, lors du chargement programmé d'une cargaison, telle qu'une palette, il vous suffira de modéliser une seule palette. Le code déterminera ensuite le nombre correct de modèles et les positionnera sur la remorque en fonction de la méthode de chargement choisie", explique M. Smety.
Le principal avantage du nouveau système est qu'il n'oblige plus nos artistes 3D à créer manuellement des paires remorque-cargo préconçues. Au lieu de cela, il associe dynamiquement toute remorque compatible à toute cargaison compatible, décide de manière procédurale de son emplacement et génère des éléments d'arrimage crédibles qui faciliteront grandement le travail de notre équipe chargée des véhicules.
Notre producer, Karel, a coordonné le projet et a joué un rôle clé dans la supervision de son avancement, contribuant ainsi à son bon déroulement.
"Lorsque j'ai rejoint l'équipe de développement, j'étais initialement curieux de savoir comment les grumes de bois seraient traitées dans le nouveau système, car je travaillais principalement sur une fonctionnalité connexe, à savoir le (dé)chargement dynamique des cargaisons. Cependant, lorsque j'ai réalisé l'ampleur du travail nécessaire - remplacer des milliers de combinaisons de cargaisons et de remorques par seulement quelques centaines de combinaisons "intelligentes" - j'ai repris les responsabilités de la production afin que Simon puisse se concentrer principalement sur le développement. Cela comprenait l'estimation des délais, la planification, le suivi des progrès, l'implication des concepteurs de véhicules graphiques en 3D et des testeurs, la programmation de la sortie, et bien plus encore. Et bien sûr, un grand coup de chapeau à notre équipe d'assurance qualité, qui a assumé la lourde tâche de tester toutes les combinaisons et de signaler d'innombrables problèmes", nous confie Karel.
Naturellement, nous avons également dû retravailler les modèles de cargaison pour nous assurer qu'ils fonctionnent parfaitement avec le nouveau système, qui associe automatiquement les cargaisons aux remorques. Matěj, notre concepteur graphique de véhicules en 3D, s'est chargé de cette tâche.
"Au lieu de créer six modèles de cargaison différents ou plus, j'ai conçu une version unique et, si nécessaire, je l'ai divisée en plusieurs variantes pour des cargaisons plus diverses - par exemple deux versions d'unités de climatisation. Après avoir finalisé le modèle, j'ai vérifié que tout était en ordre et j'ai placé des localisateurs spéciaux pour définir comment et où la cargaison serait fixée à la remorque. Le système répartit ensuite dynamiquement la cargaison en fonction de sa taille, de son poids et de la longueur de la remorque. Cette nouvelle approche simplifie la création de modèles de cargaison et permet une plus grande variété dans le jeu", explique Matěj.
Petr, un autre concepteur graphique de véhicules en 3D de notre équipe, s'attelle à la même tâche et, selon ses propres termes, il s'en réjouit.
"J'ai rejoint le projet "New Cargo System" entre août et septembre, aux côtés de Smety et Simon. Ma tâche principale - hier comme aujourd'hui - est de convertir les cargaisons existantes dans le nouveau système. Le passage de la modélisation 3D au développement actif d'une nouvelle fonctionnalité de jeu a été un changement passionnant pour moi, que j'ai trouvé à la fois stimulant et amusant", explique Petr.
Notre programmeur, Max, a joué un rôle clé dans l'intégration du nouveau système de fret dans l'économie du jeu, entre autres tâches, comme il l'explique ci-dessous.
"L'essentiel de mon travail sur le nouveau système de cargaison a porté sur sa conception et sa connexion au reste du jeu. Le placement et l'arrimage automatiques de modèles de cargaison indépendants devraient simplifier tout travail de modélisation à l'avenir. Le recalibrage des données économiques permet de s'assurer qu'il fonctionne avec toutes les combinaisons actuelles de cargaisons et de remorques. Il reste encore quelques problèmes à résoudre, et nous avons donc des projets d'amélioration pour la prochaine fois", déclare Max.
Ce changement va considérablement faciliter le travail de notre équipe en charge des véhicules, car il leur permettra de créer encore plus de combinaisons de cargaisons et de remorques au fur et à mesure de l'expansion de nos jeux. Bien qu'il puisse y avoir des problèmes dans la première itération, c'est un objectif louable d'affiner le système, car il n'améliore pas seulement l'efficacité mais économise également de l'espace disque et de la mémoire en éliminant le besoin de stocker d'innombrables combinaisons pré-fabriquées.
Simon laisse entendre que ce projet pourrait déboucher sur d'autres possibilités pour nos deux jeux. "Pour l'instant, nous nous concentrons sur la refonte de toutes les cargaisons et remorques pour les rendre compatibles avec le nouveau système, tout en veillant à ce qu'elles soient visuellement crédibles. Cela dit, le système de cargaison ouvre la porte à d'innombrables possibilités. Ce projet sera certainement intégré au (dé)chargement dynamique des cargaisons, et nous visons à améliorer la façon dont nous calculons le nombre d'objets pouvant tenir dans une remorque. Actuellement, la logique est assez simple et ne sera pas exacte dans tous les cas, mais elle montre déjà le potentiel du système. Avec un peu d'imagination, cela pourrait même conduire à un certain niveau d'interaction avec le joueur - mais nous verrons où cela nous mènera".
Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu des coulisses du nouveau système de fret du point de vue de nos collègues travaillant dessus. Assurez-vous de rester en contact avec nous pour toutes les futures mises à jour en nous suivant sur Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky et YouTube. Nous apprécierions également beaucoup que vous vous inscriviez à notre newsletter pour rester informé, même lorsque vous n'êtes pas en mesure de consulter le blog ou nos réseaux sociaux. À bientôt sur la route !
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